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ファミスタ 89 開幕版!! 【ふぁみすたはちじゅうきゅう かいまくばん】 ジャンル SPG 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 1M+512KbitROMカートリッジ 発売・開発元 ナムコ 発売日 1989年7月28日 定価 4,900円 プレイ人数 1~2人 判定 なし ポイント 隠しチーム2球団登場 ファミスタシリーズ 概要 ゲーム内容 評価点 問題点 総評 余談 概要 1989年7月にナムコより発売された人気野球ゲーム第4弾。 これまで『ファミリースタジアム』と銘打って来たが、本作より略称である『ファミスタ』がそのままゲームタイトルに使用され正式名称となっている。 併せて『ナムコットファミリーシリーズ』から半ば独立したシリーズとして確立していくことになる。 奇しくも「平成」という新しい時代に合わせて正式名称にモデルチェンジしたような形になった。 ただ内容的には『プロ野球ファミリースタジアム 88年度版』のデータを変更したマイナーチェンジ版ソフト。 その為、各項に於ける記述は相違点に留める。ゲーム評価の詳細は該当記事を参照。 ゲーム内容 前作14球団に隠しチーム(後述)が加わり全16球団となった。球場選択・打順変更・好調選手・ひいきなどのシステムに変更は無いが、1Pモードに於けるパスワードが復活し、電源を切っても続きから再開できるようになった。前作同様、最初に対戦するチームと球場を任意で選択でき、以降の対戦相手と球場は自動的に決められるが、パスワードコンティニューで始めた場合は球場のみ選択が可能。 13チームに勝ち抜くと、PCE版『プロ野球ワールドスタジアム』に登場した隠しチーム2球団が登場。投打の能力値の高さは勿論、守備時の野手の移動速度や塁タッチがこちらよりも速いうえ、全員素早い送球をしてくるなど、攻走守に全く隙がない万能チームとなっている。ともにCOM専用のチームとなっておりプレイヤーが操作することはできない。 プロスターズ13番目の対戦相手として登場PCE版では「オールドスターズ」(Oチーム)と名乗っていたが、オリエンツと頭文字が重複するため、チーム名が変更となった。王・長島・張本など昭和時代の名選手が集結した強豪チーム。前作を最後に現役引退した山田が早速こちらに移籍している。強いことは強いが、通常のチーム同様、変化球攻めで三振は奪える。 オールドリームス最後の対戦相手として登場野球漫画・アニメのヒーローが集結したドリームチーム。『緑山高校』の二階堂がなぜか右投げとなっている。全員がチート級の能力。バットを振ればヒットになる。投手以外に安心して対戦できる打者がいない。プロスターズと違い、誰がどんな球を投げようとも三振を奪うことができない。フォークボールも無効化する。ピッチャーの「ほし」は高確率で消える魔球を投げてくる。普通にやったら勝てない、やっぱりPCE版同様にズルするしかない。 チームエディットのシステムが大幅に変わり、作成した選手を任意の球団の選手と入れ替える形で使用することができる。前作のエディットと異なり全体パラメータの合計値が無いため、能力値を最大値まで引き上げた選手を量産することも可能である。ただしバックアップシステムを搭載していないため、前作同様リセットしても選手データは消えないが、電源を切るとエディットした選手は消えてしまう。 + 画像 左から/デフォルト画面・左端の「と」で入れ替えが可能・入れ替わった選手達 試合の結果報告は引き続き「NAMCOT SPORTS NEWS」が担当。1Pモードのパスワードもここに表示される。球場別にキャスターが異なるという点に関してはそのままだが、優勝時に登場する「アチャ」を除く全キャスターが交代となった。 評価点 横への動きが緩慢だったCOMの守備が賢くなり、内野ゴロの処理能力が上昇。 従来作にて頻繁に見られた「セカンドゴロ・ショートゴロが三塁打・ランニングホームランになる」といったケースは減少した。 パスワード機能の復帰 前作はパスワード廃止したことで長時間プレイを強制されたが、パスワードシステムに戻った事で遊びやすくなった。 問題点 発売時期が年末であったために、当年度のNPB成績をゲームデータに反映できたファミスタであったが、本作は後述の事情から7月という中途半端な時期に発売された。そのため近鉄のハーマン・リベラや西武のオレステス・デストラーデのようにシーズン途中に入団した選手に対応できなかったほか、実際の成績と大きく乖離してしまった選手も見受けられるという作品となってしまった。 + 詳細 選手名(ゲーム中) 現実( 89) ゲーム 現実( 88) ブライアント(ぶらいあ) .283 49 129試合 .294 34 .307 34 74試合 ドッドソン(どつと) .313 0 6試合 .250 16 .178 0 17試合 ブーマー(ぶうまん) .322 40 130試合 .310 26 .289 14 88試合 バークレオ(ほえれお) .210 6 37試合 .268 30 .268 38 118試合 バナザード(ばなな) .271 34 122試合 .302 20 .315 20 111試合 ディアズ(らんぼう)(*1) .301 39 130試合 .260 20 .235 3 87試合 クロマティ(くろます) .378 15 124試合 .310 28 .333 8 49試合 呂明賜(るる) .282 2 18試合 .256 20 .255 16 79試合 ロードン(ろんどん) .300 22 123試合 .260 14 .100 0 20試合 フィルダー(おひるだ) .302 38 106試合 .260 28 .230 9 74試合 ポンセ(ぽんち) .264 24 130試合 .302 34 .292 33 130試合 パリッシュ(ぱあやん) .267 42 130試合 .280 28 .217 14 120試合 ※このシーズンから日本球界に参戦した、ドッドソオン(近鉄)、ディアズ(ロッテ)、パリッシュ(ヤクルト)、フィルダー(阪神)、ロードン(広島)の 88年成績はメジャーでのもの。 1987年以前も日本球界に在籍していた選手は、それを加味した数値になっており1988年から参戦した選手は前年のみを参考にされている。 特に格差が如実なのがバークレオ(西武)(*2)で、この年は変化球への如実な弱さが露呈していたため極度に成績を落とした。現実では6月に上述の通りデストラーデが加入し、その穴を埋める活躍をした。そのためゲームでは「バークレオ=デストラーデ」のような格好に収まっており、クリーンナップの打力は現実とあまりかわらないものになっている。 パリッシュやフィルダーは開幕前からその強打を見せつけていたこともあってスラッガーとして元々高いものになっていたが、実際はそれをはるかに上回った。 ドッドソンはホームランよりもヒット量産のアベレージタイプの打者だったが、注目度が低かったためあまりその実情が知れ渡らず前年限りで退団した強打者ベエンジャミン・オグリビーの後釜として獲得した経緯や、前年のメジャー成績に光るものがなかったため低打率の中距離程度になっている。 総評 基本的には『プロ野球ファミリースタジアム 88年度版』のマイナーチェンジ版である。 実際の選手データとのずれの問題はあるものの、CPUの動きが良くなったり、パスワード機能を復帰させたりと確実に遊びやすくはなっている。 余談 ライセンス契約更新の難航 この年の夏に任天堂・ナムコ間に於けるライセンス契約更新の交渉が難航し(*3)、最悪の場合、ファミコン市場からナムコが撤退する可能性も否定できないとゲーム業界メディアで報じられたため(*4)、本作はライセンスの期限切れを間近に控えた駆け込み発売となった経緯がある。 シリーズではじめてテレビCMがされなかったのも、このゴタゴタの影響によるものと思われる(*5)。 その後、この問題は解決の運びとなり、これまで通りナムコはファミコンソフトを発売し続けたが、この年の暮れにも『ファミスタ 90』(実質的な『 89』にあたる)が発売されたため、以後は発売年度とゲームタイトル年度が1年ずつずれることとなった。次作以降、実際の年度とタイトルに冠した年度が1年ずつズレることになるのだが徳間書店の『ファミリーコンピュータMagazine(ファミマガ)』の年度は前年12月~本年11月をもって「年度」となるため、異例の夏季発売となった本作は1989年度、同年12月発売となった次作は1990年度となりこちらとは以後合致することになる(*6)。 また、この問題からナムコは任天堂との決裂こそしなかったものの、遺恨を残したことには変わりなく後の第5世代で独自のハード開発を画策。結果的にそれは頓挫したものの、任天堂にとってはライバルとなるプレイステーション(SCE)草創期に、ローンチの『リッジレーサー』をはじめ積極的に参入しソフト面の土壌がないSCEとしては喉から手が出るほど欲しいキラーソフトの数々を供給して後の飛躍に繋がる土台を築き上げた。 本作からナムコスターズに姉妹作『プロ野球ワールドスタジアム』モデルの選手「わあすた」が抑え投手として登場する。因みに本シリーズそのものにあたる選手「ふぁみすた」が登場するのはスーパーファミコンでの初作品『スーパーファミスタ』(1992年3月発売)なので実に3年近くも先んじている。 だが能力自体は大して目立ったものはなく「ナムコスターズ投手陣の中なら高い」というわけでもないという微妙な扱い。 以後も本シリーズで登場するが、奮起するどころかジワジワ弱体化していってしまう。 後に登場する上記「ふぁみすた」は打者だが、これもまったく見るべきところのない選手でやっぱり主役は「ぴの」と「ぱっくまん」である。 本作のオールドリームスは頭文字アイコンが紫でユニフォームが黒一色に変更され、打席時の専用ジングルも不気味さを感じさせる曲調にアレンジされる等、チーム名やコンセプトとは裏腹に悪役チームじみた雰囲気を醸し出している。 もっとも、PCE版に輪をかけて反則レベルで超強力な選手達が最後に立ちはだかる姿は、確かに凶悪かつ恐怖のラスボスと呼ぶに相応しいとも言えるが…。 人肌部分(顔と両手)を除く全身が単色化しているその描写は、PCE版のシルエットチームのイメージを残したものとも解釈できる(*7)。 次作でアニメスターズと改称されてからは帽子・アンダーシャツ・ストッキング・スパイクの色がグレーに変更された。 守備ルーチンの上達は当時のゲームライターからも好評を博し「より人間的になったコンピューター」と評されている。一方で86年度版から87年度版へのバージョンアップがそうであったように、本作もまた88年度版のデータを変更しただけのものに過ぎず、「単なるマイナーチェンジ」と厳しい評価を下す声もあった(*8)。 それまで『ファミスタ(初代ファミスタ・ファミスタ 86)』『ファミスタ 87』『ファミスタ 88』と、このような略称表記が日常的に使われており、勿論その正式なタイトルは『プロ野球ファミリースタジアム』(無印・ 87年度版・ 88年度版)であることは暗黙の了解だった風潮が2年半も続いたせいか、まだ「『ファミスタ』はあくまでも略称」という名残が強く「『ファミスタ』が正式名称になった」という認識が薄かったこともあってか攻略書籍では『プロ野球ファミリースタジアム 89年度版』という誤用が多々あった。 上記の通り、複雑な大人の事情に加えてゲームそのものもマイナーチェンジ同然と、あまり良くないイメージが付きまとっているが1989年のファミコンソフト売上は1位『スーパーマリオブラザーズ3』(任天堂)、2位『テトリス』(BPS)、3位『ファミコンジャンプ 英雄列伝』で、本作はそれに次ぐ4位だった。 上記3作品はいずれもクレジットは1988年なので1989年クレジットを冠したファミコンソフトでは最高の売上本数を記録したことになる。ただ、それでもシリーズで初めてミリオンに届かなかった。
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ダービースタリオンシリーズ ダービースタリオンシリーズリンク 関連作品 シリーズ概要 ダービースタリオンシリーズリンク 年度 機種 タイトル 概要 判定 1991 FC ベスト競馬 ダービースタリオン シリーズ初作品ながら完成されたシステム。基本的に関東・牡馬限定(一部で関西あり)。 良 1992 ダービースタリオン 全国版 初代のマイナーチェンジ。関西プログラムを取り入れたが所属形態のシステムが珍妙であり評価はイマイチ。 なし 1993 PC98/DOSV ダービースタリオン 牝馬産駒と牝馬レースが登場し繁殖入りが可能になった。対戦モード「ステークスレース」が導入。 SFC ダービースタリオンII 対戦モード「ブリーダーズカップ」がコンシューマ初導入。あの無料種牡馬が初登場。ニックスやインブリードが機能しない残念な点も。 なし 1994 PC98 ダービースタリオンEX HDD専用。ステークスレースがブリーダーズカップに進歩し、パスワードが互換に。 Mac ダービースタリオン Macintosh版 EXではなくPC98版『ダービースタリオン』のバージョンアップ。 1995 SFC ダービースタリオンIII 初心者にもやさしいシステム「おまかせ厩舎」導入。強力なインブリード効果が追い風となり、あの無料種牡馬が伝説の存在に。 良 1996 ダービースタリオン96 『III』のマイナーチェンジながらライバルや騎手が実名化しファンファーレも現実再現。衛星放送「サテラビュー」対応はシリーズ唯一。 良 1997 PS ダービースタリオン 調教のマニュアル・オート切り替えが可能になって使い勝手が向上。セリ市限定ながら自家種牡馬の産駒も登場。馬体重がレース展開に影響するようになった。アペンドディスク付属の専門誌が刊行されるなどシリーズ人気が頂点を極めた作品。 1998 SFC ダービースタリオン98 ニンテンドウパワー限定販売のため比較的マイナー作品。PS版の要素を取り入れた『III』のマイナーチェンジだが『96』と異なりパスワードやサテラビューは非対応。 1999 PS ダービースタリオン99 やはり不評だったのか馬体重の影響がなくなる。 SS ダービースタリオン 現実同様18頭レースがついに可能になった。シリーズ唯一のセガ系ハード作品。 2000 Win ダービースタリオン for Win PS版『99』のマイナーチェンジ。 2001 N64 ダービースタリオン64 レースシーンがフル3Dとなり、騎手も実名に戻った。元々本体シェアで伸び悩んだ64の中でも末期のためどちらかと言えばマイナー作品。 2002 GBA ダービースタリオンアドバンス 携帯ゲーム機に初参戦。目標が凱旋門賞とドバイワールドカップに変更。 2004 PS2 ダービースタリオン04 2004年KOTY据置機部門次点。苦節13年、牝馬に遅れること11年、16作目にしてついに正式に自家製種牡馬が使用可能になった。グラフィックが一新されたと同時に、ロード時間や調教にかかる時間が激増しテンポが最悪に。 2006 PSP ダービースタリオンP 『04』から多少はテンポが改善されたがまだまだ難あり。レースのバランスは本作から怪しくなり始める。 2008 DS ダービースタリオンDS 前作で怪しかったレースバランスはさらに悪化。不便なインターフェースやブリーダーズカップの仕様、酷いゲームバランスでシリーズでも特に評判が悪い。 2014 3DS ダービースタリオンGOLD BCの代わりに搭載されたインターレースは賛否両論。放牧の廃止や使いづらいUI、相変わらずのレースバランスなど問題点が多い。 ダービースタリオンOLD 懐かしの名馬たちに差し替えられた『GOLD』のマイナーチェンジ版。 2020 Switch ダービースタリオン 『ダービー馬をつくろう!』シリーズを手掛けたランド・ホーに開発が移行し内容の見直しが図られた作品。発売当初は問題だらけだったが、度重なるアップデートで大部分が改善され遊びやすくなった。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 PS チョコボスタリオン 『チョコボ』シリーズ版『ダビスタ』でパリティビットが開発協力。『チョコボ』シリーズの世界観だが、本家と同じ戦略性で楽しめる。 なし SFC ミニ四駆シャイニングスコーピオン レッツ ゴー!! ミニ四駆の改造シミュレーター的ソフト。レッツ ゴーのキャラクターたちと競い頂点を目指せ。実はミニ四駆育成ゲームとして企画され、開発中に社内で「ミニ四駆スタリオン」と呼ばれていた。 なし シリーズ概要 通称『ダビスタ』で親しまれている競走馬育成シミュレーションゲーム。 シリーズ通して競走馬の生産や調教を行いGI(ジーワン)制覇を目指すことを目的とし、上限となる区間や年数は定められていないエンドレスなループゲームスタイル。 薗部博之氏によって企画・開発された競走馬育成シミュレーションゲームシリーズで1991年に『ベスト競馬 ダービースタリオン』としてアスキーから発売された。 薗部氏自身は当初『オーナーブリーダー』というタイトルで予定していたがアスキー担当者から一般層に伝わりにくいことや、野球ゲームブーム真っ盛りの頃に売り出して既にある程度ネームバリューのある『ベストプレープロ野球』(1988年7月発売)に準えて売りたいと言う意向から、最終的に上記の「ベスト競馬」と付与して、そのスピンオフのようなタイトルに行き着いた。 それまでFCの競馬ゲームは『ファミリージョッキー』などが存在したものの、本格的な競走馬を育成するゲームはなかっただけに非常に斬新だった。 また同じ競走馬育成のライバルシリーズはPCから入って家庭用ゲームへの移植だが、本シリーズは家庭用ゲームの代表的存在であるFCから始まっている。 基本スタイルの育成の他に予想して馬券でベットする楽しみ方や、さらにライバル馬達は世代を超えて登場していることからベットしながらドリームレースを楽しむこともできる。 折しもシリーズが始まった1991年は、アイドルホース「オグリキャップ」が前年末の有馬記念限りで引退したばかりではあったもののその後も「メジロマックイーン」や「トウカイテイオー」など日本競馬史に残る名馬が続々登場していた時代背景もあって少年少女を再び競馬に興味を持たせるきっかけとなる。 シリーズとして軌道に乗った頃には平成初の三冠馬「ナリタブライアン」の登場や「週刊少年ジャンプ」で『みどりのマキバオー』の連載が始まるなど、再び競馬ブームが過熱してきた時期という幸運にも恵まれ、競馬系のゲームでは育成は元より、レース系のゲームも含めて最も有名なシリーズとなった。 本シリーズのヒットにより現在では少年層でも「予後不良」など専門用語の認知度も高く、またマイナーな競走馬だった「マチカネイワシミズ」(詳細は『II』の余談にて)を有名にしたりと競馬の知名度の上昇にも貢献している。 また鳴かず飛ばずで引退した競走馬の大部分が「生かしていても金がかかるだけ」として廃棄処分(詳細は『III』の余談にて)されるという世間体は悪いものの特に気にもされなかった慣例が、本シリーズをはじめとしたゲームの影響で競馬そのものが少年層にも認知度が高まったことで多少なりとも問題視されるようになり(*1)、流石にゼロには出来ないが現在ではそのようなケースも当時を思えば減っている。 調教に関しては、上記の通りハナから家庭用での展開を目論んで作られたこともあり、内容的にはいろいろ細かいものの低年齢層でも理解できるシンプルさでサクサク進められるのが特徴的である。 さらにPC版やSFC版以降は育成した馬をパスワードなどでほかのプレイヤーの育成した馬同士で対戦できる「ブリーダーズカップ」を導入、プレイヤー自身は操作しないが非常に盛り上がるものとして定評があり、エンドレスプレーのやりこみ要素にもなっている。 上記の通り、競走馬育成シミュレーションの草分け的存在ではあるが、その一方で自分で生産した競走馬が種牡馬として起用できるようになったのは2004年とライバルシリーズの中でも最も遅い(*2)という特徴もある。 また、後に登場するライバルタイトルに比べると初期資金がかなり少ない、マスクデータが多く馬の素質の見極めが難しい、難易度調整機能が無い、といった仕様から特にゲーム開始初期のゲームバランスが厳しめであり慣れるまでは破産によるゲームオーバーをしやすい。 『プロ野球ファミリースタジアム』の『ファミスタ』をはじめ愛称を後に正式名称に採用した例は多々見られるが、本シリーズでは『ダビスタ』という愛称は当初から根付いていたものの、『ダビスタ』が正式名称に採用されているのは携帯アプリのみにとどまっている。 後年薗部氏が立ち上げたゲーム会社「パリティビット」はシリーズ当時のゲーム中に登場する最強の繁殖牝馬の名前がルーツになっている(*3)。
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PC-FXソフトの発売日順一覧。 年代順 1994年 1996年 1997年 年代順 1994年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 12月23日 チームイノセント ACT なし バトルヒート ADV なし 卒業II ~Neo Generation~ SLG 良 1996年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 1月26日 ときめきカードパラダイス ~恋のロイヤルストレートフラッシュ~ TBL ク 18禁 3月8日 銀河お嬢様伝説ユナFX 哀しみのセイレーン ADV シリ不 3月22日 ブルー・シカゴ・ブルース ADV 良 3月29日 スーパーリアル麻雀 PV-FX TBL 良 18禁 4月26日 デア ラングリッサーFX RPG 良 6月28日 虚空漂流ニルゲンツ RPG 良 1997年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 8月8日 超神兵器ゼロイガー STG なし
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ザ・プロ野球 ペナントレース 【ざ ぷろやきゅう ぺなんとれーす】 ジャンル スポーツ 対応機種 セガ・マークIII メディア 1MbitROMカートリッジ 発売元 セガ・エンタープライゼス 発売日 1987年8月17日 価格 5,000円 プレイ人数 1~2人 判定 なし 概要 特徴・評価点 問題点 総評 その後の展開 概要 『燃えろ!!プロ野球』とかなり近い時期に発売された野球ゲームで、画面構成やシステムもよく似ている。 収録されているチームは当時のセ・パ12球団、オールスターモード限定の当時のセ・パオールスター2チーム、CPU限定の隠しチームとして日本アニメチームと名球会チーム、アメリカ選抜チームの計17球団。 特徴・評価点 グラフィックや演出力は当時としては高かった。 各投手には通常投げられるストレート・カーブ・シュートのほかに各選手固有の決め球も存在しており、差別化も十分図られている。選手のグラフィックもデフォルメ表現ではなく、高い頭身で描かれているので臨場感がある。 マークIIIの性能の高さも相まって、グラフィックの細かさでは頭一つ抜けている。 バッティング画面はピッチャー後方からの視点となっており、本物の野球観戦のような醍醐味がある。 ただ、左腕投手の投球フォームはいろいろおかしいため、当時の雑誌でも語り草になってしまったが…… 音声合成も一部使用、審判のジャッジや交代で利用されている。 デッドボール時にはランダムで乱闘も発生することがある。これもボイス付き。 モードが豊富 通常1人プレイのペナントレースモード、2人対戦モードに加え、オールスター戦やホームランコンテスト、ウォッチモードも備えている。 また、守備時の選手の自動/手動も切り替えられるので、操作に不慣れな場合でも安心。 試合終了後にプロ野球ニュースの形式で試合結果の内容が表示される。 画面構成は当時フジテレビ系で放送していた『プロ野球ニュース』風の構成で、佐々木信也氏風のキャスターが登場している。 セガハード系のソフトで始めてパリーグに完全対応した。ちゃんと12球団が揃っている。 初作の『チャンピオンベースボール』ではセパ両リーグのオールスターのみで1P2Pが固定(*1)、次作の『グレートベースボール』ではセリーグのみで選手の個性もなかったので、かなりバリエーションは増えている。 それに加えて隠しチームの個性も際立っており、ボリュームは十分に高い。 『燃えろ!!プロ野球』と比べて、ゲーム進行に影響を及ぼすような致命的なバグはない。 問題点 サウンド面は若干貧弱。 本作では得点圏にランナーがいない場合は無音なため、若干さみしい。 効果音もゲーム的なものであるため、リアルさにおいては『燃えろ!!プロ野球』に比べると物足りない側面も。 登録されている選手は『燃えろ!!プロ野球』に比べると代打4人・先発投手4人・リリーフ投手2人で代打の守備ポジションについても設定はない。 とはいえ、『燃えろ!!プロ野球』自体が当時としては破格の選手登録数であるため比べるのはさすがに酷というものか。また、この選手登録数は同時期の『プロ野球ファミリースタジアム 87年度版』を上回っているため、本作の登録数が少ないというわけでもない。 CPU戦の際には、プレイヤーが強打者を使っていた場合は高確率で敬遠されるアルゴリズムのためせっかくの強打者の機会を生かさせてもらえないことが多い。 1Pのペナントレースモードではコンティニューやパスワード等による途中セーブ機能もないため最低でも9試合分のゲーム(*2)を中断なしで行う必要があるため時間がかかる。 そのうえエンディングの内容も苦労に見合ったものとはいいがたい。 また、ゲームの基本的な難易度も高めで、ある程度のセオリーをつかまないと勝てないのもつらいところ。 幸いコールドゲームの概念はあるため、慣れればそれを使って試合時間の短縮は可能になるが…… 左投げのピッチャーのモーションがおかしなことになっている。これは当時の雑誌で度々ネタにされていた。 総評 発売時期が近かった『燃えろ!!プロ野球』とは発売当時何かと比較されたものの、野球ゲームとしての出来についてはこちらのほうが完成度は高い。 ただハードがマイナー系のセガマークIIIだった上に『燃えろ!!プロ野球』がいろいろな意味でインパクトの強い作品だったこともありどうしても陰に隠れてしまいがちであった。 とはいえ同時期の野球ゲームとしての出来は水準以上ではあるので、セガ旧機種系のハードで野球ゲームを楽しむのであればお勧め。 その後の展開 海外では『Great Baseball』(*3)のタイトルで発売されている。 リーグ名がメジャーリーグ風となり、オールスター戦とウォッチモードが削除されている。 収録チーム数はア・リーグ14チームとナ・リーグ12チームの計26チームを収録。 なお、基本的なシステムは本作に準拠しているものの、守備画面については日本版『グレートベースボール』に準拠したものとなっている。 のちにGGにて、本作のシステムを流用した野球ゲーム『THEプロ野球 91』が発売されている。 GGの画面解像度の都合上若干表示レイアウトは変更されているものの全体的な構成はほぼ同じ。選手は1991年版のものが登録されている。 ゲーム中のBGMは大部分がリニューアルされ、ピッチング/バッティング時には常にBGMが流れるようになった。 対戦ケーブルを用いた通信対戦にも対応。
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エーフォース 有限会社エーフォースとはアニメーションの企画・制作を主な業務内容とする日本の企業である。 概要・沿革 作品履歴 テレビシリーズ OVAシリーズ 劇場作品 関連項目 概要・沿革 概要 種類 特例有限会社 株式 非上場 設立 2005年 業種 情報・通信業 事業内容 アニメーションの企画・制作 代表者 湯田中秀紀 資本金 10,000,000円 概要・沿革 ロフトの湯田中秀紀が2005年に立ち上げた。 初の元請作品は「君といる明日」。 普段の作画は安定しているのだが、「終わりのクロニクル」ではじめての1クール以外(4クール)での元請けとなり、18話からアルフォースアニメーションと共同制作体制を取る32話まで深刻な作画崩壊が起き、長期での制作管理の甘さが露呈した。 同時期(3クール目)の「ベン・トー」でも5話、10話、12話のスケジュールが崩壊し、作画も数段劣るものとなった。しかし、4クール目での並行制作となった「私立、超絶芸術高校!」では目立ったスケジュールの崩壊は起こらなかった。 作品履歴 テレビシリーズ 君といる明日(2005年) タクティカルロア(制作元請:アクタス、制作協力、2006年) よみがえる空-RESCUE WINGS-(制作元請:J.C.STAFF、各話制作協力、2006年) うたわれるもの(制作元請:OLM TEAM IWASA、各話制作協力、2006年) おとぎ銃士 赤ずきん(制作元請:マッドハウス、各話制作協力、2006年~2007年) 奏光のストレイン(制作元請:スタジオ・ファンタジア、各話制作協力、2006年~2007年) リード ザ リード(2007年) わたしたちの田村くん(2007年) ムシウタ(制作元請:ビートフロッグ、各話制作協力、2007年) いつか、届く、あの空に(2008年) 仮面のメイドガイ(制作元請:マッドハウス、各話制作協力、2008年) ナーサリィ☆ライム(2008年) キャシャーンSins(制作元請:マッドハウス、各話制作協力、2008年~2009年) スラッシャー(2009年) G線上のエリアス(制作元請:フォルスヘイム、各話制作協力、2009年) 奏瞬のアルフレッド(制作元請:ロフト、各話制作協力、2009年~2010年) 終わりのクロニクル(2010年~2011年)アルフォースアニメーションと共同制作(32話~) ベン・トー(2010年) 私立、超絶芸術高校!(2011年) 剣と魔法と学園モノ。(2011年) ペレストロイカ(2011年) OVAシリーズ 俺の妹がこんなに可愛いわけがない(2010年) 劇場作品 劇場版 再生の世界(2008年) 関連項目 一条大樹
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バブルシンフォニー 【ばぶるしんふぉにー】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード(F3システム) 発売・開発元 タイトー 稼働開始日 1994年10月 判定 良作 ポイント 8年ぶりの正統続編賑やかかつ多彩になったステージ構成タイトーオールスター バブルボブル・パズルボブルシリーズ 概要 特徴 コマンド 評価点 問題点 総評 移植 余談 概要 タイトーの代表作のひとつ『バブルボブル(以下、初代)』の8年ぶりの続編。 それまで物語的な続編としてAC『レインボーアイランド』およびPCE『パラソルスター』、設定の異なる続編としてFC『バブルボブル2』やGB『バブルボブルジュニア』等が登場していたが、 本作は初代の世界観とゲーム性を共に引き継いだ正統続編となっている。ヨーロッパ版タイトルは『BUBBLE BOBBLE II』。 ストーリーは初代から数十年後の未来にあたる孫世代の話となっており、 初代の主人公達に恨みを晴らそうとする魔王どらんくによってバブルドラゴンに変えられ、絵本の中に吸い込まれてしまった初代主人公達の孫の仲良し四人組が、呪いを解いて絵本の世界から脱出すべく活躍する。 特徴 基本的なシステムは初代と同じ。口から吐く泡とジャンプを使ってラウンド内にいる敵全てを倒して次のステージへ進んでいく一画面アクション。 新たな要素として泡のタメ撃ちが追加され、背びれが光った状態でボタンを離すと一度に三発分の泡を吐けるようになった。 また、落下中にレバー上で落下速度が遅くなり、レバー下で高速落下が可能になった。 初代は1Pと2Pで操作キャラが固定されていたが、今作では四人の中から好きなキャラを選択してプレイできる。キャラクターごとに性能が異なる。なお、バブルンとボブルンは初代と同名だがその孫であり別人である。 バブルン 男の子のバビーが変身した緑色のドラゴン。初心者向けのスタンダードな性能で、タメ撃ちは三発の泡を前方に同時発射する。 ボブルン 男の子のボビーが変身した青色のドラゴン。足が速いが泡の飛距離が短い。タメ撃ちは前方と斜め2方向に同時発射する。 クルルン 女の子のクルンが変身したオレンジ色のドラゴン。泡の飛距離が長いがゆっくり飛んでいく。タメ撃ちは前後と下方に同時発射。 コロロン 女の子のコロンが変身したピンク色のドラゴン。足が遅いが泡が飛んでいく速度が速い。タメ撃ちは前後と頭上に同時発射。 コロロンは敵と横軸を合わせずとも敵の真下からかぶりつきが出来るので性能で一歩抜きん出ている。 全56ラウンド。1周エンド。 今作では一定数のラウンドがワールドとしてまとめられており、ワールドの最後にはボスが待ち受けている。ボス戦では攻撃用バブルを吐けるようになるアイテムを使って攻撃していくことになる。 攻撃用バブルは初代にもあった「ウォーターバブル」「サンダーバブル」「ファイヤーバブル」に加え、『レインボーアイランド』の虹くずしが出来る「レインボーバブル」やラウンド内の気流に沿って飛んでいく竜巻を出す「トルネードバブル」ラスボス戦のみだが敵を追尾する「メロディバブル」が追加された。 ラウンド1クリア時とボス撃破時には複数の扉が出現し、次に進むワールドを選択できる。 ラウンド1のみ3つのルートが選択可能で、他は2つから選択することになる。ただし、選択したワールドによっては次に進むワールドが固定されている場合もある(*1)。 コマンド アーケード版、移植版共にタイトル画面でクレジットを入れる前にコマンドを入力することで様々な効果が得られる。コマンド内の「S」は、サターン版がCボタン、アーケードおよびタイトーメモリーズ版は1Pスタートボタン。 スーパーモード タイトル画面で上・S・右・J・B・左・S・下と入力すると、入力成功した瞬間にタイトル画面の舞台、幕の色が変わる。スーパーモードはゲーム開始時に選択可能で、表面ではワールドテーマに沿った敵種類の配置だが裏面はそれに沿わず全て変更されている。こちらも56ラウンド+αがある。このモードをクリアすると表面とは違うエンディングを見ることができる。 人間モード タイトル画面で左・下・上・J・右・S・B・右と入力すると、ゲームスタート時に人間の姿からスタート。通常は、特定面でハリーアップになると通風孔から出現する「R」「O」「D」のバブルを揃えることにより人間に戻る。 パワーアップ タイトル画面で下・B・J・S・左・右・左・Sと入力すると、ゲーム開始からゲームオーバーになるまで、くつ、バブル連射、バブル速度UPの3つのパワーアップ状態が永続する。 オリジナルゲーム タイトル画面でJ・B・J・B・J・B・左・Sと入力すると、特定面で出現するシークレットルームへ入るための「扉」が無条件で出現。なお、通常ではゲーム中に一度でもミスをすると出なくなる。今作では、シークレットルーム内に存在するビッグパワーアイテム(キャンディ、くつ)の効果は永続せずミスすると効果が消える。 バブルボブルアレンジモード タイトル画面でS・J・B・左・右・J・S・右か、左・J・左・S・左・B・左・Sか、B・J・B・J・B・J・右・Sと入力すると、背景が『バブルボブル』と同様の黒色になり、音楽も『バブルボブル』のアレンジになる。これらは初代『バブルボブル』のスーパーモード、パワーアップ、オリジナルゲームの各コマンドである。一度入力するとデモを数回ループさせないと元に戻らない。 評価点 初代の評価点を受け継ぎ、昇華したゲーム内容 コミカルで可愛らしい見た目を踏襲しつつ、真っ黒だった背景がワールドごとに異なった物に変化するなど演出面が強化されており、よりコミカルさが増した。初代にはなかった物語背景を描くアトラクトデモやラウンド開始時に敵がキーアイテムを持ち去る演出なども追加されている。 隠しコマンドでバブルボブルアレンジにすると初代と同じ黒背景にすることも可能。 BGMも初代の曲のアレンジを含め「シンフォニー」のタイトル通り賑やかな楽曲が揃っている。 遊びやすい前半と高難度な後半といった点もそのまま受け継がれている。 初代で培われた各種テクニックもそのまま通じ、後半ではそれらテクニックを駆使して攻略する歯ごたえのある内容も変わらず。なお、かぶりつきの判定が大きくなりやりやすくなっている。 ワールド分岐やボス戦が道中で何度も挟まるようになったことでメリハリもついた。一部ボスはかなりの強敵で、1コインクリアの壁となる。 どのルートを通った場合でもラウンド数は56面で固定されており、初代の半分程度。一周クリアにかかる時間も抑えられており、気軽さも増している。ルートによって難易度も異なるため、自分の攻略しやすいルートを構築していく楽しみもある。 なお、ラウンド数は全ての分岐を含めれば初代を越えており、実質的なボリュームもアップしている。 一方で、シークレットルームに入るための扉の出現条件が「ワールド内でノーミス」に緩和されるなど難易度が下方修正されている部分もある。 タイトー過去作品へのリスペクト 各ワールドは過去にタイトーが発売したゲームをモチーフにしており、ステージ背景や登場する敵キャラも、それらの作品に沿ったものに変化する。 例えば『奇々怪界』モチーフのステージなら背景は同作のボス戦の背景になり、妖怪モチーフの敵が出てくる。ボス戦では小夜ちゃんに変身した魔奴化が出て来て、ダメージを与えていくと背景の石畳が原作通り剥げていく。『ダライアスII』モチーフの「SUN "A" ZONE」のボス戦前にはお馴染みのアラート表示が入る専用演出があるなど非常に凝っている。また、各作品のBGMも使用されている。 特定の条件を満たすと各作品のプレイヤーキャラクターが味方として登場し、援護してくれる。縦横無尽に移動できるシルバーホークに対し左右にしか移動できない砲台(『スペースインベーダー』)や原作通り敵をケーキに変えるトレミー(『フェアリーランドストーリー』)など、こちらも凝ったつくり。 これら味方キャラは基本的に無敵かつプレイヤーが操作できるので、バブルン達では難しい場面を攻略するのにも便利。 問題点 真エンディングを見るための複雑な条件 初代同様、真のエンディングを目指す場合は様々な隠し要素をクリアせねばならず、攻略なしで見るのは難易度が高い。 その方法とは、一度ゲームをクリアすると表示される隠しコマンドを入力してスーパーモードにし、各ラウンドに隠されている音符パネルを3つ集めることで入手できるカギを4つ入手、特定のラウンドでHurry up状態になると出現する「R」「O」「D」の文字が入った3種のRODバブルを割って人間に戻っておくこと。以上の条件を満たすとエンディングが変化する。 音符パネルで入手できるカギは最終ワールドへ行くために必要で、4つ揃わなかった場合ラウンド44クリア時点でバッドエンドになってしまう。 救済処置としてワールド5では揃っていない鍵と同色のパネルが出るようになっている。 音符パネルの方は最初のシークレットルームの隠しアイテム(BIG水晶玉)を取れば一定ラウンドの間位置が分かるようになる。(本当に数ラウンド間のみなので自力で場所を把握する必要あり)一方RODバブルが出現するラウンドは完全ノーヒント。ラウンド内をくまなく歩き回れば見つかる音符パネルに対し、RODバブルの方はHurry upまで待つという条件が分かりにくく、条件を知らないとまず見つけられない。 初代と違って一人プレイでも真エンディングを見られるようになったのでハードルは低くなったが、条件はより複雑化したと言える。 隠しコマンドを入力する際は、緞帳が上がってバブルンとザコキャラ達が合唱するデモ中でなければならず、1度に入力できるコマンドは1つだけとなっている。 このため、複数の隠しコマンドを使用したい場合はデモが1周するまで待つ必要がある。デモは1周3分もあるため、クレジットを入れずに待ち続けなければならない。 次回作の『バブルメモリーズ』ではこの反省からか、すぐデモが1周するようになっている。 総評 初代のゲーム性を引き継ぎつつ、よりコミカルになった演出面や過去のタイトー作品を再現したステージ構成もあってお祭りのような作品。 キャラクターの性能差やコース選択により自由な攻略パターンを構築できるようになるなど、改良も加えられた良作である。 移植 セガサターン版 ほぼ完全移植。新たな隠しコマンドで選択できる隠しオプション(ゲーム開始前の「げーむすたーと おぷしょん」の画面で"左右左右ABCB"と入力)でノーマルモードとスーパーモードの切り替えや海外版への変更が可能になっている。 PS2『タイトーメモリーズII 下巻』 なぜか難易度選択が出来ない以外は完全移植。 イーグレットツーミニ アーケード版の完全移植。初代および『バブルメモリーズ』も同時収録。 iOS/Android『バブルシンフォニー クラシック』 スマホへの移植。 余談 本作は初代『バブルボブル』のリメイクとされる事もあるが、開発者インタビューによれば当初は別の企画だったのが『バブルボブル』の続編となったとの事(*2)。 冒頭で示した通り『バブルボブル』シリーズの「2作目」が並行して乱立する形となってしまったため、一体どれが続編なのか議論になりやすいタイトルでもある。 2020年に「4作目」を銘打った『バブルボブル 4 フレンズ』の登場により、『バブルボブル』のゲーム性で見た正統続編の流れとしては『バブルボブル』→『バブルシンフォニー』→『バブルメモリーズ』→『バブルボブル4』となる模様。 タイトーの施策の失敗により稼働台数はあまり多くなかった模様(*3)。 F3システムはソフトを入れ替えられるのが特徴だったが、その割当台数がタイトー直営店ですら限られていたため先に稼働開始した『ダライアス外伝』を入れる店舗ばかりになってしまったとの事。 ただし、ファンからの評価は良好だったことが語られている。 今作のスーパーモードは時間経過で解禁されるようになっているが、F3システムのマザーボードのマスタークロックを参照するため、設定によってはいきなり解禁状態になったり、逆に解禁されなかったりするという問題が発生した。 このため、公平を保つため急遽スーパーモードを出す隠しコマンドが書かれたステッカーが配布された。 本作『バブルシンフォニー』は孫世代、つまり従来のバブルン・ボブルンとは同名の別人である。 …はずだったのだが、近年タイトー公式Vtuberとしてバブルンが活躍する「バブルンちゃんねる」で2021年9月にアップロードされたバブルンの自己紹介動画では、あたかも初代『バブルボブル』のバブルンと本作『バブルシンフォニー』のバブルンが同一個体であるかのような内容で、クルルンやコロロンも「レインボービレッジに住むバブルンたちと仲の良い双子の姉妹」とされており、まるで本作の設定が無かったことにされたかのように見えた。 が、2022年12月の第399回 アーケードアーカイバー バブルボブルスペシャル!にて改めてシリーズの時系列の詳しい紹介がなされ、初代『バブルボブル』系統と孫世代の『バブルシンフォニー』系統はやはり別物であることが明確になった。 孫世代における時系列では、本作『バブルシンフォニー』以降、2013年に登場したスマートフォン向け『LINE パズルボブル』/『パズルボブルジャーニー』にて再びどらんくの呪いで泡吐きドラゴンの姿にされてしまったバブルン・ボブルン・クルルン・コロロンの4人は、その後も人間に戻れず泡吐きドラゴンのまま旅は続き、2021年の『パズルボブル3D バケーションオデッセイ』→2023年の『パズルボブル エブリバブル!』と物語が続いている…、というのがオフィシャル設定のようである。 ただ、バブルンちゃんねるにて広報を行っているVtuberのバブルンはどちらの世代のバブルンであるかは明確にしておらず、ややこしいため便宜上両方の設定を統合して曖昧にしているというのが真相のようだ。 このように設定の混乱があったためか、海外のバブルボブルwikiでは初代のバブルン・ボブルンの恋人のベティー・パティーと本作のクルン・コロンを同一人物扱いだと誤解して掲載してしまっていたりする。
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ジャック×ダクスター 旧世界の遺産 【じゃっくんだくすたー きゅうせかいのいさん】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 プレイステーション2 発売元 Sony Computer Entertainment 開発元 Naughty Dog 発売日 2001年12月20日 価格 5,800円 廉価版 PlayStation2 the Best2003年7月3日/3,000円 配信 【PS4】2017年9月14日/900円 レーティング CERO A(全年齢対象)(*1) 判定 良作 ポイント まだ馴染の薄かった箱庭アクション ジャック×ダクスターシリーズ(*2) 1 / 2 / 3 / X / Daxter / エルフとイタチの大冒険 SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要 あらすじ システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『クラッシュ・バンディクー』シリーズを手がけたNaughty Dogによるアクションゲアドベンチャー。 プレイスタイルは、『スーパーマリオ64』などに酷似しているが、完成度はかなり高い。 アメリカでは大ヒットし、続編も多数存在する。 なお、タイトルの「×」は「 」と同義であり、「ジャックンダクスター」と発音するのが原語に近い。 あらすじ ある日ミスト島のプリカーソルの遺跡へ忍び込んだジャックとダクスター。 ふたりはそこで、ラーカーと呼ばれる悪い怪物達が、禁断のエネルギー「ダークエコ」を使い何か企てようとしているのを目撃する。 ラーカー達に発見され抵抗する最中、誤って遺跡の“ダークエコ溜り”へと落下してしまったダクスターは、その影響によりイタチに変身してしまった。 彼を元の姿へ戻し、世界に漂う不穏な空気の原因を探るため、ふたりは北の大地を目指して旅に出ることになる…。 (Wikipediaより) システム 『スーパーマリオ64』にシステム的には極めて近く、パワースターに相当するパワーセルというアイテムを集めるのが目的である。 なお、これは旧文明プリカーソルの遺産という設定であり、先に進むためのマシンを動かすのに一定以上のパワーセルが必要になる…というのが集める理由。 コインに相当するオーブという卵状のアイテムもある。ただし、再配置はされない。 用途はパワーセルとの交換。後のシリーズでは用途が増えたが、本作ではこれだけ。また、最終的に全てのパワーセルと交換すると若干余る。 また、テイサツバエというアイテム(1ステージに7匹いる)を全て集めると、これもパワーセルになるという赤コイン的要素もある。 ジャックの体力の最大値は4点、ロードやリスタート時の初期値は3点であり0点となるとリスタート地点からやり直しとなる。パワーアップで最大値を増やすことはできない。 回復には、敵を倒したり物を壊した際に出現する緑のエコを50個集める必要がある。 50個集めると1点分体力が回復するほか、緑エコの大きい塊は体力を1点回復する効果、緑エコ吹き出し口は全回復(4点にする)効果がある。 各地には様々な色の「エコ」というエネルギーがわき出しており、これに触れるとジャックが一定時間パワーアップする。これを利用して解く仕掛けも存在する。 加速の働きと仕掛けを作動させる働きを持つ青エコ、ジャックの体力を維持する緑エコ、遠距離攻撃が可能になる黄エコ、ジャックの基本アクションの威力と範囲を強化する赤エコの4種となる。 評価点 極めて細かく、丁寧に描かれたグラフィック。 普通は気にしないような細かい部分まで手を抜かず丁寧に書き込まれている。また時間経過で空の色が変わるギミックあり。それ自体に攻略の上での何かしらの仕掛けはないが、見ているだけでも面白い。 特徴的なのが、一部を除いてマップ切り替えが存在せず、エリアがシームレスに接続されているという前代未聞の構成。これにより、広大な箱庭を冒険している感覚が味わえる。また、ロード時間が皆無と言う点も見逃せない。 オーブやテイサツバエなどのアイテム回収といった探索要素が充実しており中にはよく探さないと見つけられないものも。かといって回収そのものに非常に高度な技術を要求するわけでもなく絶妙なつくりになっている。 アクションとしての完成度も高い。 全体的に敵をズバズバ倒すよりも、ジャンプを駆使させる構成であり、この辺りは「宇宙初の奥スクロールアクション」を開発したノーティードッグのお家芸といったところか。 ダメージも敵から受けるものよりもダメージ判定のある仕掛けによるものが多く、死亡も落下による一発死が大半である。 洋ゲーなので、難易度はそこそこ高いが理不尽というほどでもなく、慣れた人ならサクサク攻略できる。一方で不慣れな人でも何度も挑戦すればキチンとクリアできる絶妙な難易度。 また残機の設定がなく、ミスしたときはすぐそばのチェックポイントから即復活できるので、再挑戦が非常に楽。 簡単操作ながら、多彩なコンボが繋がり爽快感あふれるアクションが可能。 マップに配置されるザコ敵1体1体が理不尽に強いことはない(終盤はその限りでもないが)ので本作の主な作業である探索を邪魔しない。 賛否両論点 キャラデザ、その他。 本作が日本で受けなかった最大の理由。パッケージを見れば分かるとおり超コテコテのアメリカンカートゥーン絵であり、この時点で拒否反応を示す人もいる。 デザイン自体は悪くない…というか向こうの国ではありふれたものなのだが…。グラフィックも上述したとおりハイレベルである。 ちなみに日本版パッケージには日本向けにデザインされたCGモデルが使われるという同社のクラッシュ・バンディクーを思わせる戦略が取られた。 ダクスターのキャラ ダクスターの言動がウザイともっぱらの評判。 わかりやすく言えば、アメリカのアニメにしばしば登場するお調子者キャラをそのまま体現したような性格であり、カワイコちゃんを見ればナンパし、危険な所には行きたがらない。 ついでにジャックが喋らないタイプの主人公なのも、余計にダクスターの印象を(良い意味でも悪い意味でも)強めている。 そしてジャックの体力がゼロになると「救急車ー!お医者さーん!…あぁ、坊さん?」「倒れたついでに足もんでくれない?」「ダメダメじゃーん!助太刀呼ぼうか?」など無駄に豊富なバリエーションでジャックをからかう。 倒れるたびにこうしたセリフをきかされるわけでもないが、本作はそこそこ難易度も高いので、ジャックの通算リトライ数が少ないうちはよく聞かされる羽目に。 一方、ダメージを受けたり謎解き要素で行き詰まった際にちょくちょく敵を倒したり先に進むための的確なヒントや将来のプレイに重要な知識もくれるほか、世界のピンチに対して自分の当初の目的をあきらめる男らしいところもある。 問題点 ストーリー ストーリーも非常に簡素なものであり、脇役勢も本当に一イベントだけの使い捨てばかりで、ストーリー面は低評価。 先に進むための発明・機械修理をしてくれるケイラはともかく、セイジィのジャックとダクスターに対する扱いがやや酷い。 尤も彼からすれば2人は自分の言いつけを守らなかったという描写があるうえ、冒険の手助けとなる知恵は授けてくれるので仕方のないことだとも取れるが、ジャックたちに本当に助けられている場面もいくつかある。 マップ機能がないため地形の把握が難しい。 序盤こそ記憶でなんとかなるが、中盤から終盤に差し掛かるとマップが広大化し分岐地点や隠し場所も存在するようになるため攻略情報無しで完全クリア(全パワーセル、オーブ回収)をするのは至難の業。 マップデザインにおける問題点 「遠景に見える場所にも行くことができる」など大々的に宣伝していたマップだが、実際はそういう場所は序盤の極わずかな場所のみ。というか序盤以外はそもそもその遠景の見えない地形が多い。 シームレスに関しても序盤の数エリア以外は、ズーマーと呼ばれる乗り物でのレース風のミニゲームでの一本道移動となる(たしかにその間画面切り替えとかはないが…)。 また、ミスト島とダイセツ山だけはシームレスに移動できない。離島と高山なので仕方ないと言えば仕方ない。 ボルカノ噴火口からヤミノ洞窟間の移動はゆっくり動くトロッコ(かつ途中では乗り換え作業もあり下のマグマに落ちるとやり直し)に乗らなくてはならず、時間がかかってイライラするプレイヤーもいる。 攻撃方法と敵について 赤エコ、黄色エコの配置はそれなりに適切であり攻略が困難に感じるレベルではないが、こういったエコが配置されることで攻撃手段を指定されているような窮屈な思いをする場合はあるかもしれない。 黄エコの射撃が便利・安全すぎる攻撃方法として不評に思われる場合もある。ボスとラスボスに対する攻撃手段は黄エコによる射撃に限定されている場合がほとんど。 コンボが非常に多彩なのだが本作には連撃をたたき込める敵が存在しない。ほとんどの雑魚敵は一撃で倒せる他、それ以外の敵も攻撃後にジャックが硬直したりするのでコンボが繋げられない。 しかし敵を一撃で倒せる事で、ある程度のテンポの良さは確立しており一概に悪いこととは言い切れない。 終盤で敵に囲まれるような状況では、このようなコンボはむしろ攻撃後の隙を補うものとして機能している。赤エコの広範囲化はコンボ(垂直頭突き、空中回し蹴り)を使って初めて真価を発揮するともいえる。 一定周期ごとに体に刺を生やす敵がいたり、特定のコンボでしか倒せない敵がいるのでアクションというよりは頭を使う側面も強いかも知れない。 音声 字幕が皆無。 基本的には聞き取りやすい声質の人が多いが、極端なエコーがかかっているオラクルの像の発言はほとんど判別不可能。 メインイベントは一度限りしか聞けない。 メインイベントとは直接関連のない会話は何度でも聞き直すことはできるが、厳密には聞き直した時用のイベントが用意されており内容も簡素になるので、そのイベントからでは何をすべきか分からない場合はある。 ただし言っている内容は「オーブを持ってくればパワーセルと交換してあげる」というのが大半で、そうでなくても目的はポーズ画面から確認できるのでそこまで問題ではない。 ポーズ画面から見ることができる「パワーセルを得るための課題」はその進捗状況に応じて細かく変化しているので、会話をきちんと理解できなくても攻略に差し障りが起こらないための配慮はなされている。ただし上述の通り地図がないので「どこで」課題をこなせば良いかは基本、自分で調べなくてはならない。 慣性 作中では高い頻度で「浮遊移動する足場」に乗る場面があるが、足場に乗っているジャックに慣性の法則が働かない場合がある。よって足場の動きで勢いがつくと錯覚して転落死しやすい。 逆に氷の足場でついた勢いはジャンプしても維持されるので、勢いをつけすぎてジャンプをしたりすると予想以上に遠くに投げ出されることもありうる。 総評 特に眼を引く斬新なシステムを搭載している訳ではなく、基本的には既存のアクションアドベンチャーをなぞった作品。 洋ゲー特有のグラフィックや薄めのシナリオで敬遠されがちだが、アクションやフィールドの全体的な作りは非常に丁寧である。 広大な箱庭をステージとロード時間の快適性を両立させるなど、当時としては画期的な要素も詰め込んであり、遊んでいてストレスを感じる場面がほとんどない。 余談 本作は別冊コロコロコミックで村瀬範行氏によるコミカライズ版『ジャック×ダクスター イタチで悪いか!!』が連載されていた。内容はコロコロお得意のギャグ調である。 これに加えて本作は積極的に放送されたTVCMの存在などの全体的な露出の多さから、当時のソニーはポスト『クラッシュ・バンディクー』として扱いたかったのだろうか…。
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スターフォックス ゼロ 公式サイト http //www.nintendo.co.jp/event/e3_2015/lineup/starfox/ 機種 Wii U 発売日 2015年 定価 未定 ジャンル シューティング 発売元 任天堂 開発元 任天堂プラチナゲームズ オフラインプレイ人数 未定 多人数プレイ要素 未定 年齢区分 審査予定 初回特典 未定 限定版 未定 備考 ディレクター:林 悠吾/橋本祐介(代表作:「ベヨネッタ2」) プレイ画像 PV
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【TOP】【←prev】【NINTENDO64】【next→】 スターフォックス 64 タイトル STARFOX 64 スターフォックス 64 機種 ニンテンドウ64 型番 NUS-P-NFXJ ジャンル シューティング 発売元 任天堂 発売日 1997-4-27 価格 8700円(税別) タイトル スターフォックス 64 機種 ニンテンドウ64 型番 NUS-P-NFXJ ジャンル シューティング 発売元 任天堂 発売日 1998-3-2 価格 4800円(税別) スターフォックス 関連 SFC STARFOX N64 スターフォックス 64 GC スターフォックス アドベンチャー STARFOX ASSAULT WiiU STARFOX ZERO 駿河屋で購入 ニンテンドウ64
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